Klassisches MMORPG · in Entwicklung

Nifferia

Die Toten kommen. Und jedes Volk glaubt, das andere hat sie geschickt.

Quests, Dungeons und offenes PvP in einer handgemalten Welt ohne Realms. Du ziehst als Zwerg oder Mensch los und zielst selbst.

Die Welt

Drei Jahrzehnte Krieg

Als die Toten zum ersten Mal aus dem Norden kamen, sah jedes Volk in ihrem Heer die Gefallenen des anderen und hielt es für Verrat. Seitdem führen Zwerge und Menschen Krieg, und weil keiner die Sprache des anderen spricht, klärt sich nichts auf. Jetzt sind die Toten auch im Süden aufgetaucht, in Glutquell und in Birkenfeld. Dort, wo du herkommst.

Völker im Krieg
2
Klassen
5
Gebiete bis Stufe 30
12
Welt für alle Spieler
1

Kein Wort mit dem Feind

Zwischen den Völkern gibt es keinen Handel, keine gemeinsame Gruppe und kein Gespräch. Was das andere Volk im Chat sagt, kommt bei dir als Kauderwelsch an, und seine Schrift kannst du nicht lesen.

Tote, die nachzählen

Die ersten Toten im Süden holen ganz bestimmte Dinge: alte Waren aus der Zeit, als die Völker noch Eisen gegen Korn tauschten. Sie zählen nach und ritzen alles ins Kerbholz. Wer sie geschickt hat, scheint klar.

Die Völker

Wähle dein Volk

Zwerg oder Mensch, das entscheidest du einmal. Dein Volk bestimmt, wo du anfängst, mit wem du spielst und wer dich angreifen darf.

Ein Zwerg als Paladin in roter Rüstung, den Hammer auf dem Rücken

Die Zwerge

Sie hüten das Alte

Ein Zwerg wird etwa 150 Jahre alt, und die meisten erinnern sich noch an den Frieden. Sie sind wenige, aber zäh, und was aus ihren Schmieden kommt, ist das beste Eisen der Welt.

Hauptstadt
Erzheim
Startgebiet
Glutquell
Nur hier
Runenwirker
Ein Mensch als Ritter in blauer Rüstung

Die Menschen

Sie schaffen Neues

Die Menschen roden Wälder für neue Felder, bauen neue Burgen, und ihre Reiter sind gefürchtet. Ihr König ist jung und im Krieg geboren. Einen lebenden Zwerg hat er nie gesehen.

Hauptstadt
Himmelsburg
Startgebiet
Birkenfeld
Nur hier
Priester
Die Klassen

Fünf Klassen

Jede Klasse kommt allein durch die Welt und hat in der Gruppe ihren festen Platz. Hüter, Draufgänger und Paladin gibt es bei beiden Völkern, den Runenwirker nur bei den Zwergen, den Priester nur bei den Menschen.

Ein Zwerg als Hüter in goldener Plattenrüstung, mit Axt und einem großen Schild
Zwerg
Ein Mensch als Hüter in blauer Plattenrüstung, mit Schwert und Schild
Mensch

Hüter

Tank
ZwergeMenschen

Er stellt sich zwischen die Gegner und seine Gruppe wie ein Amboss. Jeder Schlag, den er einsteckt, macht ihn härter.

RessourceHärte wächst mit jedem Treffer, den er austeilt, und noch mehr mit jedem, den er einsteckt.

Fähigkeiten

  • HerausforderungDer Gegner greift kurz nur ihn an.
  • AmbossEine Weile nimmt er deutlich weniger Schaden.
  • BeistandEr springt zu einem Verbündeten und fängt Schaden für ihn ab.

Talentbäume

  • Schild
  • Hammer
  • RunenschildNur Zwerge
  • BannerNur Menschen
Ein Zwerg als Draufgänger in roter Lederrüstung, mit einer Axt in jeder Hand
Zwerg
Ein Mensch als Draufgänger in Leder und Fell, mit Hörnerhelm, Schwert und Dolch
Mensch

Draufgänger

Nahkampf
ZwergeMenschen

Er stürmt hinein, prahlt, nimmt Treffer in Kauf und wird umso gefährlicher, je knapper es für ihn steht.

RessourceÜbermut wächst mit jedem Treffer, und je weniger Leben er hat, desto mehr bringt ihm jeder.

Fähigkeiten

  • AnlaufEr stürmt vor, der erste Gegner, den er trifft, taumelt.
  • PrahlereiMehr Schaden, aber er nimmt auch mehr.
  • GnadenstoßGegen fast besiegte Gegner: verbraucht allen Übermut und trifft umso härter.

Talentbäume

  • Klinge
  • Streifzug
  • GrimmNur Zwerge
  • HeldenmutNur Menschen
Ein Zwerg als Paladin in roter Plattenrüstung, mit einem Kriegshammer in beiden Händen
Zwerg
Ein Mensch als Paladin in blauer und goldener Plattenrüstung, das Zweihandschwert erhoben
Mensch

Paladin

Heilung oder Tank
ZwergeMenschen

Ein Kämpfer, der aus der ersten Reihe heilt. Bei den Zwergen mit der Wärme der Esse, bei den Menschen als Ritter des Reichs mit Taivos Segen.

RessourceWärme oder Segen füllt sich von selbst und mit jedem Schlag, der trifft.

Fähigkeiten

  • Heilende HandHeilt einen Verbündeten oder ihn selbst.
  • WeiheDer Boden um ihn brennt und schadet allen Gegnern darauf.
  • ZufluchtKurz nimmt er keinen Schaden, kann aber auch nicht angreifen.

Talentbäume

  • Heilung
  • Bollwerk
  • EsseNur Zwerge
  • RitterschaftNur Menschen
Ein Zwerg als Runenwirker in rotem Gewand mit glühenden Runensteinen, einen Stab in der Hand
Zwerg

Runenwirker

Magie auf Abstand
Zwerge

Wer weiß, woraus ein Ding entstanden ist, hat Macht darüber. Mit den Runen des Ursprungs ruft er Feuer, Eisen, Stein und Frost.

RessourceRunenkraft füllt sich mit jedem Runenfunken, der trifft. Jeder Treffer ritzt eine Rune ins Ziel, die Feuerrune liest sie und trifft härter.

Fähigkeiten

  • FeuerruneViel Feuerschaden, mehr für jede geritzte Rune.
  • FrostringGegner um ihn frieren fest, bis Schaden das Eis bricht.
  • Bann des UrsprungsEin Tier oder Wesen erstarrt, solange es keinen Schaden nimmt.

Talentbäume

  • Feuer
  • Frost
  • Eisen und Stein
Ein Mensch als Priester in weißem Gewand, mit einem goldenen Stab
Mensch

Priester

Heilung
Menschen

Er betet zu Taivo, dem Himmelsgott, um Heilung, Donner oder Regen, und das Gebet wirkt, wenn es richtig gesprochen ist. Wer eben erst gefallen ist, den ruft er zurück, bevor er über den schwarzen Fluss geht.

RessourceAndacht füllt sich mit jedem Anruf, der trifft. Wer still steht, betet besser.

Fähigkeiten

  • HeilgebetEine große Heilung.
  • DonnerwortEin Blitz mit viel Schaden.
  • RegengebetEin Regen, der alle Verbündeten darin eine Weile heilt.

Talentbäume

  • Wort
  • Regen
  • Donner
Die Karte

Von der Heimat bis vor den Norden

Beide Völker beginnen im Süden, die Zwerge in den Bergen im Westen, die Menschen auf den Feldern im Osten. Von dort führt der Weg nach Norden, den Toten entgegen, durch Land, das beide für sich beanspruchen.

Karte von Nifferia: im Südwesten die Berge der Zwerge, im Südosten das grüne Land der Menschen, in der Mitte ein großer See, im Norden ein Fluss vor dem Totenreich.Das Südmeer
Die Weltkarte aus dem Spiel, gezeichnet aus dem Gelände der Welt. Norden ist oben.
Das Spiel

So spielt sich Nifferia

Quests, Gruppen, Dungeons und Beute, wie man es kennt. Ein paar Dinge laufen anders.

Ein Zwerg als Paladin in roter Rüstung trifft einen Wolf auf den Almen von Glutquell, Funken sprühen.
Zwerg gegen Wolf, auf den Almen von Glutquell
Ein Ritter in blauer Rüstung holt mit dem Schwert gegen einen anstürmenden Keiler aus, Funken sprühen, ringsum eine Kräuterwiese.
Ritter gegen Keiler, auf der Kräuterwiese bei Birkenfeld

Du zielst selbst

Kein Anklicken, kein sicherer Treffer: Du steuerst deine Figur direkt und triffst, wohin du schlägst. Gegner holen sichtbar aus.

Keine Realms

Alle spielen in derselben Welt, zur selben Tageszeit und bei demselben Wetter. Wen du heute am Passtor triffst, triffst du morgen wieder.

Sicher nur daheim

Im eigenen Land greift dich keiner an, solange du selbst niemanden angreifst. Im umkämpften Land bist du Freiwild, dafür lohnt sich dort die Beute.

Vier Dungeons, ein Raid

Fünf Spieler gegen die Büttel der Herrin, von der Pfandkammer unter dem alten Grenzmarkt bis zum Mahnfeuer. Zum Schluss zwanzig gegen ihren Obervogt.

Kein Schwert wie das andere

Derselbe Gegenstand fällt mit anderen Werten. Grün ist ein kleines Fest, Blau kommt von Bossen und seltenen Gegnern, Lila fast nur aus Dungeon und Raid.

Jede Figur spricht

Vom Hirten auf den Almen bis zu Vartio in Birkenfeld hat jede Figur ihre eigene Stimme. Und beide Völker singen, jedes in seiner Sprache.

Die Bedrohung

Die Herrin des Nordens

Sie ist die Gläubigerin des Totenreichs.

Vor langer Zeit hat jemand einen Toten aus dem Totenreich zurückgeholt. Wer, weiß keiner mehr, und jedes Volk sagt, es sei das andere gewesen. Seitdem schulden alle Lebenden der Herrin etwas, und vor dreißig Jahren lief die Frist ab.

Jetzt pfändet sie. Ihre Büttel holen die Pfänder und ritzen jede Schuld ins Kerbholz. Die Pfandbriefe schreibt sie gründlich in beiden Schriften: Jedes Volk liest dort „gemeinsam haften“ und versteht „gemeinsame Sache“.

Die Herrin selbst, eine gekrönte Banshee in Purpur, hält sich an jedes Wort. Manchmal kann man sie damit schlagen.

Die Herrin des Nordens

Dungeons und Raid

  1. I.
    Die Pfandkammer

    Die Keller unter dem alten Grenzmarkt.

    Stufe 10–14
  2. II.
    Die Zinsmühle

    Die Gewölbe unter der großen Mühle.

    Stufe 15–19
  3. III.
    Der Schuldturm

    Ein alter Wachturm auf der großen Insel.

    Stufe 21–25
  4. IV.
    Das Mahnfeuer

    Ein alter Leuchtturm an der Eisküste.

    Stufe 27–28
  5. V.
    Die AbrechnungRaid

    Bis zu zwanzig Spieler gegen den Obervogt der Herrin.

    Stufe 30
Entwicklung

Wo Nifferia steht

Nifferia ist in Entwicklung. Hier steht, was schon läuft und was als Nächstes kommt. Stand: Oktober 2026.

  1. erledigt

    Das Fundament

    Server und Client, Anmelden, Kampf mit freiem Zielen, Speichern. Das Gelände der ganzen Welt bis Stufe 30 steht.

  2. erledigt

    Die Startgebiete

    Glutquell und Birkenfeld sind begehbar, bis Stufe 6, mit Quests, Questlog und Karte.

  3. in Arbeit

    Das erste spielbare Ziel

    Je Volk ein Startgebiet und das umkämpfte Flusstal dazwischen, die ersten Klassen, Stufe 1 bis 10, Quests, Beute, Gruppen und offenes PvP.

  4. geplant

    Geschlossener Test

    Ein erster Test im kleinen Kreis.

  5. geplant

    Early Access

    Zwölf Gebiete bis Stufe 30, zwei Hauptstädte, Dungeons und ein Raid.

  6. später

    Erweiterungen

    Der dunkle Norden und am Ende das Totenreich.

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