Kein Wort mit dem Feind
Zwischen den Völkern gibt es keinen Handel, keine gemeinsame Gruppe und kein Gespräch. Was das andere Volk im Chat sagt, kommt bei dir als Kauderwelsch an, und seine Schrift kannst du nicht lesen.

Klassisches MMORPG · in Entwicklung

Die Toten kommen. Und jedes Volk glaubt, das andere hat sie geschickt.
Quests, Dungeons und offenes PvP in einer handgemalten Welt ohne Realms. Du ziehst als Zwerg oder Mensch los und zielst selbst.
Als die Toten zum ersten Mal aus dem Norden kamen, sah jedes Volk in ihrem Heer die Gefallenen des anderen und hielt es für Verrat. Seitdem führen Zwerge und Menschen Krieg, und weil keiner die Sprache des anderen spricht, klärt sich nichts auf. Jetzt sind die Toten auch im Süden aufgetaucht, in Glutquell und in Birkenfeld. Dort, wo du herkommst.
Zwischen den Völkern gibt es keinen Handel, keine gemeinsame Gruppe und kein Gespräch. Was das andere Volk im Chat sagt, kommt bei dir als Kauderwelsch an, und seine Schrift kannst du nicht lesen.
Die ersten Toten im Süden holen ganz bestimmte Dinge: alte Waren aus der Zeit, als die Völker noch Eisen gegen Korn tauschten. Sie zählen nach und ritzen alles ins Kerbholz. Wer sie geschickt hat, scheint klar.
Die beiden Startgebiete, so wie sie heute im Spiel aussehen. Bis zum Early Access ändert sich noch vieles.
Zwerg oder Mensch, das entscheidest du einmal. Dein Volk bestimmt, wo du anfängst, mit wem du spielst und wer dich angreifen darf.

Sie hüten das Alte
Ein Zwerg wird etwa 150 Jahre alt, und die meisten erinnern sich noch an den Frieden. Sie sind wenige, aber zäh, und was aus ihren Schmieden kommt, ist das beste Eisen der Welt.

Sie schaffen Neues
Die Menschen roden Wälder für neue Felder, bauen neue Burgen, und ihre Reiter sind gefürchtet. Ihr König ist jung und im Krieg geboren. Einen lebenden Zwerg hat er nie gesehen.
Jede Klasse kommt allein durch die Welt und hat in der Gruppe ihren festen Platz. Hüter, Draufgänger und Paladin gibt es bei beiden Völkern, den Runenwirker nur bei den Zwergen, den Priester nur bei den Menschen.


Er stellt sich zwischen die Gegner und seine Gruppe wie ein Amboss. Jeder Schlag, den er einsteckt, macht ihn härter.
RessourceHärte wächst mit jedem Treffer, den er austeilt, und noch mehr mit jedem, den er einsteckt.


Er stürmt hinein, prahlt, nimmt Treffer in Kauf und wird umso gefährlicher, je knapper es für ihn steht.
RessourceÜbermut wächst mit jedem Treffer, und je weniger Leben er hat, desto mehr bringt ihm jeder.


Ein Kämpfer, der aus der ersten Reihe heilt. Bei den Zwergen mit der Wärme der Esse, bei den Menschen als Ritter des Reichs mit Taivos Segen.
RessourceWärme oder Segen füllt sich von selbst und mit jedem Schlag, der trifft.

Wer weiß, woraus ein Ding entstanden ist, hat Macht darüber. Mit den Runen des Ursprungs ruft er Feuer, Eisen, Stein und Frost.
RessourceRunenkraft füllt sich mit jedem Runenfunken, der trifft. Jeder Treffer ritzt eine Rune ins Ziel, die Feuerrune liest sie und trifft härter.

Er betet zu Taivo, dem Himmelsgott, um Heilung, Donner oder Regen, und das Gebet wirkt, wenn es richtig gesprochen ist. Wer eben erst gefallen ist, den ruft er zurück, bevor er über den schwarzen Fluss geht.
RessourceAndacht füllt sich mit jedem Anruf, der trifft. Wer still steht, betet besser.
Beide Völker beginnen im Süden, die Zwerge in den Bergen im Westen, die Menschen auf den Feldern im Osten. Von dort führt der Weg nach Norden, den Toten entgegen, durch Land, das beide für sich beanspruchen.
Das SüdmeerQuests, Gruppen, Dungeons und Beute, wie man es kennt. Ein paar Dinge laufen anders.


Kein Anklicken, kein sicherer Treffer: Du steuerst deine Figur direkt und triffst, wohin du schlägst. Gegner holen sichtbar aus.
Alle spielen in derselben Welt, zur selben Tageszeit und bei demselben Wetter. Wen du heute am Passtor triffst, triffst du morgen wieder.
Im eigenen Land greift dich keiner an, solange du selbst niemanden angreifst. Im umkämpften Land bist du Freiwild, dafür lohnt sich dort die Beute.
Fünf Spieler gegen die Büttel der Herrin, von der Pfandkammer unter dem alten Grenzmarkt bis zum Mahnfeuer. Zum Schluss zwanzig gegen ihren Obervogt.
Derselbe Gegenstand fällt mit anderen Werten. Grün ist ein kleines Fest, Blau kommt von Bossen und seltenen Gegnern, Lila fast nur aus Dungeon und Raid.
Vom Hirten auf den Almen bis zu Vartio in Birkenfeld hat jede Figur ihre eigene Stimme. Und beide Völker singen, jedes in seiner Sprache.
Sie ist die Gläubigerin des Totenreichs.
Vor langer Zeit hat jemand einen Toten aus dem Totenreich zurückgeholt. Wer, weiß keiner mehr, und jedes Volk sagt, es sei das andere gewesen. Seitdem schulden alle Lebenden der Herrin etwas, und vor dreißig Jahren lief die Frist ab.
Jetzt pfändet sie. Ihre Büttel holen die Pfänder und ritzen jede Schuld ins Kerbholz. Die Pfandbriefe schreibt sie gründlich in beiden Schriften: Jedes Volk liest dort „gemeinsam haften“ und versteht „gemeinsame Sache“.
Die Herrin selbst, eine gekrönte Banshee in Purpur, hält sich an jedes Wort. Manchmal kann man sie damit schlagen.

Die Keller unter dem alten Grenzmarkt.
Die Gewölbe unter der großen Mühle.
Ein alter Wachturm auf der großen Insel.
Ein alter Leuchtturm an der Eisküste.
Bis zu zwanzig Spieler gegen den Obervogt der Herrin.
Nifferia ist in Entwicklung. Hier steht, was schon läuft und was als Nächstes kommt. Stand: Oktober 2026.
Server und Client, Anmelden, Kampf mit freiem Zielen, Speichern. Das Gelände der ganzen Welt bis Stufe 30 steht.
Glutquell und Birkenfeld sind begehbar, bis Stufe 6, mit Quests, Questlog und Karte.
Je Volk ein Startgebiet und das umkämpfte Flusstal dazwischen, die ersten Klassen, Stufe 1 bis 10, Quests, Beute, Gruppen und offenes PvP.
Ein erster Test im kleinen Kreis.
Zwölf Gebiete bis Stufe 30, zwei Hauptstädte, Dungeons und ein Raid.
Der dunkle Norden und am Ende das Totenreich.
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